środa, 18 czerwca 2008

Czelendż z Czelendżerem vol. 2

Dawno nic nie pisałem. Trochę dlatego, że w Wawie niewiele się dzieje, a trochę dlatego, że pochłonięty jestem Blood Bowlem i dopieszczeniem lemanów przed 3City Heresy czyli trójmiejskim masterem.
Ale dziś postanowiłem się poprawić, ponieważ wymyśliłem sobie taki sprytny sposób skomentowania projektu regulaminu warszawskiego chelka, który odbędzie się na 100% w dniach 19 - 20 lipca 2008r.
A teraz co nieco o regulaminie:

• 19/20 lipca 200
• MIEJSCE
• wpisowe w wysokości : ok 30-35 zł
• Sedzią turnieju jest:
• Gramy z rozbiciem : jeżeli w dowolnym momencie bitwy, liczebność armii któregoś z graczy spadnie poniżej 25% stanu początkowego, jest ona traktowana jako rozbita. Przeciwnik otrzymuje za to +3 duże pkt. Jeżeli obie armie zostaną rozbite - w tym przypadku ŻADEN Z GRACZY NIE OTRZYMA PREMII punktowej.
• Na turnieju obowiązywać będzie WYSIWYG
• Nie ma wymogu pomalowanej armii


- Termin - jak już kiedyś mówiłem nie lubimy zimy. Zależało nam na okresie wakacyjnym i udało się. W sporej odległości od Gdyni, w niewielkiej od Euro.
- Miejsce i Wpisowe - Podwarszawskie Piaseczno. Mimo, że dysponujemy znacznie lepszą miejscówką niż w zeszłym roku, to nie uda nam sie radykalnie obniżyć kosztów wpisowego. Niestety kwota w okolicach 40zł jest nie do przeskoczenia w Warszawie, myślę jednak, że warunki jakie zaproponujemy w tym roku będą jednak odpowiednim wytłumaczeniem dlaczego wpisowe jest tak wysokie.
- WYSIWYG - będzie on bardzo istotnym elementem w całym turnieju. Zastosowana przez nas formuła Apokalipsy, wymaga - w wielu przypadkach - oryginalnych modeli lub dobrych konwersji. Zapewne będzie on przestrzegany surowiej niż bywa to zazwyczaj.

Armie:

• 2008 punktów
• SFOC

Dopuszczone armie:

• wszystkie armie i jednostki oficjalne (masz wątpliwości? napisz)
• dopuszczony są podręczniki Imperial Armour oraz podręcznik Apocalypse w zakresie opisu pojedyńczych jednostek, nie formacji. Stosujemy najświeższe zasady, czyli z podręcznika Apocalypse / IA Apocalypse

Tak zgadza się, można użyć War Machines, Gargantuan Creature oraz 0-1 Flyers ( bez structure pointów )

Każdy Structure Point równa się 1 Slot Heavy Support.
Każdy Gargantuan Creature równa się :
- do 5W = 1 Slot Heavy Support
- od 6W do 7W = 2 Slot Heavy Support
- od 8W = 3 Slot Heavy Support

UWAGA: jednostki/pojazdy wystawiane na zasadach Imperial Armour MUSZĄ być reprezentowane przez oryginalne modele, bądź stosowne, dobrze wykonane konwersje - wymów ten będzie ściciśle przestrzegany dlatego jeśli nie masz oryginalnego modelu to należy wcześniej przesłać zdjecie sędziemu.

• dopuszczone są jednostki sojusznicze np. Deathwatch Kill Team, Kroot Mercenaries;
• zabronione są VDR i Tyranid Monstrocities;
• dopuszczeni są bohaterowie specjalni;


- Armia - ~2000pkt. Jest mowa o większej ilości. Oczywiście jest to minimum tu cytuje Isengrima: "przy takiej ilości szpeju na stołach, jaką mamy nadzieję zobaczyć" Myślę jednak, że część graczy obecnych lokalu testowym, wzięła zabawki dla funu, na poważny turniej będą woleli wziąć coś bardziej pewnego. Mam jednak nadzieję, że Zabawki z Apo nie pojawią się jedynie wśród graczy z Wawy.
- IA, IA:Apo, Specjale, SP, Gargantuany - kwintesencja tego co zamierzamy osiągnąć, czyli dopuszczone praktycznie wszystko czego może dusza zapragnąć. Nie było wcześniej takich turniejów. Zobaczymy jak to się przyjmie. Jestem bardzo zadowolony z tego, że to właśnie turniej warszawski będzie przełamywał te lody, ponieważ jestem wielkim fanem IA, Apokalipsy i dużych bitew.
- obostrzenia i ograniczenia - muszą być. Imperial Armour nadal daje możliwość wystawienia jednostek od których oko bieleje i choćby nie wiem co, nie nadają się na turniej. A zdaje sobie sprawę z tego że są gracze dysponujący takimi "świństwami" i w myśl zasady "wszystko dozwolone" zechcą je wystawić. Nie możemy popaść w obłęd.

Misje:

• Gramy 5 misje, każda po 2,5 h !
• W każdej misji obowiązuje zasada Battle Honours. Jednostka, która usunie ostatni Wound z najdroższej jednostki HQ przeciwnika* otrzymuje na koniec bitwy i na czas następnej losowy bonus z tabelki z podręcznika głównego. Strona 246 dla Infranty, Bikes i Cavalary oraz strona 248 dla Vehicle.

* dotyczy pojedyńczego modelu, nie jakiejkolwiek formy Retinue, jeżeli występują dwa modele o tej samej wartości pkt. wybieramy jeden, który będzie celem

* przerzuty uzyskane dzięki BH nie mogą być wykorzystane aby jakikolwiek rzut przerzucać dwa razy.

Misja I – Mrok! (modyfikacja Cleanse)

Opis:
Każdy z graczy rzuca na Strategy Rating, ten, kto wyrzuci wyższy wynik wybiera jedną z ćwiartek stołu lub zaczęcie wystawiania. Gracze wystawiają swoje armie wg kolejności : HS, Troops, Elites, HQ, FA. Rozstawienie w swojej strefie, 6” od środka i 18” od wroga. Wystawiamy Infiltration (o kolejności decyduje rzut). Następnie gracze ponownie rzucają kostką. Ten kto wygra, może wybrać, że zacznie, lub oddać inicjatywę przeciwnikowi.

Zasady specjalne : Night Fight (w czasie działania Mrok!), Victory Points, Infiltration, Deep Strike, dodatkowo, ćwiartki warte są : boczne 500, przeciwnika 1000.

Mrok!: na początku tury ruchu gracz wykonuje rzut 1K6 za każdy oddział (każdy rodzaj). Jeżeli wyrzuci 1 nie rzuca dalej, a dany oddział znika ze stołu i pojawia się w dowolnym miejscu na stole używając zasad Deep Strike. Oddział walczący wręcz również może zostać wessany przez Mrok. Po pojawieniu się na stole oddział zdaje test Ld (Fearless i wszyscy „inni” również, pojazdy na bazowym armii).
Nie zdany test powoduje Pinned ( przyjmuje się że modele normalnie na niego odporne także zostały zdezorientowane ). Mrok! znika z czasem:

1 tura = 6+
2 rura = 5+
3 tura = 4+
4 tura = 3+
5 tura = 2+
6 tura = 1+


Długość gry : 6 tur

Misja II - Zabezpiecz i Kontroluj

Opis:
Gracze rzucają kości, ten kto wyrzuci wyższy wynik rozpoczyna wystawianie znaczników ( 12 cali od siebie i 6 od krawędzi ). Następnie
każdy z graczy rzuca na Strategy Rating, ten, kto wyrzuci wyższy wynik wybiera jedną ze stref ( jak CLEANSE II ). Gracze wystawiają swoje armie wg kolejności : HS, Troops, Elites, HQ, FA. Wystawiamy Infiltration (o kolejności decyduje rzut). Następnie gracze ponownie rzucają kostką. Ten kto wygra, może wybrać, że zacznie, lub oddać inicjatywę przeciwnikowi.

Zasady specjalne : Victory Points, Infiltration, Znacznki ( zawsze 4 warte po 500 pkt każdy ).

Misja III – Rozpoznanie Ogniem (modyfikacja Recon)

Opis:
Każdy z graczy rzuca na Strategy Rating, ten, kto wyrzuci wyższy wynik wybiera jedną z krawędzi stołu. Gracze wystawiają swoje armie wg kolejności : HS, Troops, Elites, HQ, FA. Rozstawienie w swojej strefie, 15” od krawędzi i 24” od wroga. Wystawiamy Infiltration (o kolejności decyduje rzut). Następnie gracze ponownie rzucają kostką. Ten kto wygra, może wybrać, że zacznie, lub oddać inicjatywę przeciwnikowi.

Zasady specjalne : Victory Points, Infiltration, Deep Strike oraz Scoring Units w strefie wystawienia przeciwnika dodają swoją wartość do VP dowodzącego nimi gracza.

Wsparcie ogniowe: gracze posiadają wsparcie artylerii (1 strzał z bazyliszka, zawsze 2K6 rozrzutu, wybieramy wyższy wynik ), punkt ostrzału wyznacza dowódca – musi widzieć cel oraz zdać test Ld, czy nawiązał łączność z baterią (testu nie przerzucamy dzięki czemukolwiek). Dowódcą jest jednostka HQ zadeklarowana przed rozpoczęciem gry, gdy zginie, gracz traci wsparcie.

Długość gry : 6 tur

Misja IV – Otoczyć Ich! (modyfikacja Take & Hold)

Opis:
Każdy z graczy rzuca na Strategy Rating, ten, kto wyrzuci wyższy wynik wybiera jedną z krawędzi stołu. Jego przeciwnik otrzymuje przeciwną. Gracze wystawiają swoje armie (zaczyna ten, kto przegrał rzut o strefę) wg kolejności : HS, Troops, Elites, HQ, FA. Rozstawienie w swojej strefie, 12” od krawędzi. Wystawiamy Infiltration (o kolejności decyduje rzut). Następnie gracze ponownie rzucają kostką. Ten kto wygra, może wybrać, że zacznie, lub oddać inicjatywę przeciwnikowi.

Zasady specjalne : Victory Points, Deep Strike, Infiltration, Reserves oraz Scoring Units w 12” od środka stołu dodają swoją wartość do VP dowodzącego nimi gracza.

Otoczyć ich! : jednostki pozostające w reserves, a posiadające cechy Scout lub Infiltrators po wyjściu mogą pojawić się (rzut 1K6): 1-2: lewa krótka krawędź, 3-4 prawa krótka krawędź, 5-6 do wyboru lewa lub prawa krótka krawędź. Jeżeli oddział miał dedykowany transport może pojawić się na stole wraz z nim, ale na jego pokładzie.

Długość gry : 6 tur

Misja V - Znajdź i Zniszcz

Każdy z graczy rzuca na Strategy Rating, ten, kto wyrzuci wyższy wynik wybiera jedną z krawędzi stołu. Gracze wystawiają swoje armie wg kolejności : HS, Troops, Elites, HQ, FA. Rozstawienie w swojej strefie, 15” od krawędzi i 24” od wroga. Wystawiamy Infiltration (o kolejności decyduje rzut). Następnie gracze ponownie rzucają kostką. Ten kto wygra, może wybrać, że zacznie, lub oddać inicjatywę przeciwnikowi.

Zasady specjalne : Victory Points, Infiltration, Deep Strike, Concealment, Anihilation

4. Punktacja:

Punktacja:
0-250 - 10
251-500 - 11
501-750 - 12
751-1000 - 13
1001-1250 - 14
1251-1500 - 15
1501-1750 - 16
1751-2000 - 17
2001-2250 - 18
2251-2500 - 19
2501+ - 20


- Misje - kilka autorskich, bez przegięć, można powiedzieć że ciekawych i urozmaiconych i kilka sztywnych turniejowych standardów.
- Battle Honours - Dodatkowa wariacja, z ulepszaniem swoich jednostek i armii. Mam nadzieję, że nie sprawi problemów. Z tego co wiem to na lokalu spora część graczy zapomniała o nich po prostu :]

Tak to mniej więcej teraz wygląda. Oczywiście jest to wstępna wersja regulaminu, wymagająca dopracowania. Do turnieju został nam jeszcze miesiąc czasu na solidne przygotowania i testy. Wszystko jednak zmierza ku dobremu czyli masterowi w przyszłym sezonie :). Po chelku prawdopodobnie zaczniemy już myśleć nad DMP które muszą być klasą samą w sobie. Gdyby ktoś miał jakieś pytania(projekt regulaminu nadal jest dostępny tylko w zamkniętym forum) Można je zadać poprzez komentarz. Postaram się rozwiać wszelkie wątpliwości i ew. poruszyć temat na forum. Do miłego :)

Brak komentarzy: